敵はしばく
ハニーは割る
公式サイトが公開されて以降はもっぱら、唯一?未公開な部分…システム部分の
紹介になってしまっている当連載、今回も例にもれずそんな内容でお送りします。
広報やグッズ関係…といった話を耳にしても、漏らそうと思った時には正式発表が
済んでいるワタナベさんの速攻っぷり。
一通りのシステム紹介が終わったら、それから僕は何をすればいいんだろう…。
薄っすらと将来の不安を抱えつつ今回は戦闘についてのお話。
こちら、ごくごく序盤の戦闘シーン。
安心の定番メンツといった味方メンバーでとあるダンジョンを探索中。
それでは戦闘開始、第1ラウンド、スタート!
いわゆるターン制で、味方ターン、敵ターンと交互に行動するスタイル。
といっても、全ての部隊が行動すれば味方のターンが終わり…というわけではなく。
画面中央にある「Ap」。今、2つ点灯しています。
これが行動力で、部隊のあらゆる行動がこのApを消費します。
未行動の部隊があっても、Apが足りなければ動かせません。
逆に、Apが残っていても、全部隊が各1回ずつ行動済みならもうおしまい。
無理にAPを使い切ったり、各部隊を動かし切る必要もありません。
このターンはApを温存する、なんてのもアリ。
もういいと思った時に[ターン終了]ボタンを押してもらう、というわけです。
味方の部隊は任じたリーダーに応じた2種類の行動がとれます。
今のリーダーだとこんな感じ。
このように、全てのキャラに様々な効果や威力、必要Apの行動が設定されています。
必要Apが使うたび累積したり、クエスト中に一度しか使えない貴重な行動も。
しかし「どの行動もApを消費します」といいながら、いきなり例外が出てきました。
ランスの攻撃「突撃-零-」は消費Apがなんとゼロ。流石は主人公。
一方で、必殺技の「ランスアタック」は3Ap必要なので今は使用できません。
さてターン終了をすると、次は敵のターン。
何をしてくるかはラウンド開始時から既に表示されています。このアイコンがそれ。
アイコンが複数ならんだ時は、連続攻撃がくるので要注意!
多めに防御へApを使ってこのラウンドはやり過ごすのもアリかも?
敵の行動が終わればラウンド終了。次のラウンドへ…といった具合。
ともかく「Ap」の使い方がポイント、というのはお分かりいただけたかと思います。
このAp、初期状態では
・ラウンド開始時に2増える
・最大で6
なのですが…前回にお伝えした「部隊ボーナス」で、増加量も上限もアップ可能!
配置できるチームも初期状態では4つが上限、後の3枠は使用できないのですが、
これも部隊ボーナスで開放していく仕組みです。
部隊ボーナス=部隊ランク=つまり勲章はとっても重要!
一方で、戦闘で攻撃を受けると減少する「Hp」ですが、基本的には減る一方。
クエスト画面の回復マーク以外では、なかなかドバっとは回復できません。
ここはやはり被害そのものを抑えたいところ。
敵を避けるべきか…戦いが有利になるよう、EXPやボーナスを狙いに行くか。
戦闘になったとして、戦力を温存すべきか、ガンガン押すべきか。
クエストと戦闘、2つは密接にリンクしていますので、
計算高く、かつ大胆に挑んでください!
今回のプチ漏れは以上です。ではまた来週! …出来るかな?
ダイレクトに手数が増えていくようなので、勲章次第で難易度は大幅に変化しそうです。
予想よりもテンポの良い戦闘になりそうで楽しみです。